Medley, vol 1 – En ny våg

Första volymen av Medley är ute! 228 sidors ohejdat tokröj, proppad med fantastik, drama och humor! Och musik, såklart. Köp!

Workshops, kurser och föreläsningar

Förutom att teckna serier håller jag även workshops och föreläsningar, främst för grundskolan men även på gymnasie- och vuxennivå. Se fliken "CV" för att se exempel.

Makalösa fröken Lisa Medin

Lean mean tecknarmaskin. En sida med pressfoton kommer förhoppningsvis att dyka upp snart. Mer om mig kan ni läsa under fliken "Om...".

Ateljén

Jag jobbar huvudsakligen från min lilla mysiga ateljé i årsta, och ibland från Seriestudion i Malmö. Då och då får ni se glimtar från ritbordet.

Kalendarium

Vad händer under sommaren, hösten och vintern? Saker läggs till under "kalendarium" så fort de är spikade.

Mässor, konvent och evenemang

Trots en viss torgskräck ska jag göra mitt bästa för att dyka upp när det vankas signering och bokbord. Håll utkik, kanske blir det i dina trakter nästa gång?

About

torsdagen den 23:e juni 2011

Stockholmsmontage

I förra avsnittet av Makalösa Fröken Medin...
Efter en tuff och spännande vår skulle vår hjältinna äntligen ta sig an det tredje kapitlet i sviten Medley - det sista med övergripande omteckningar, det första med i princip orörda sidor (?) och även en helt nytecknad scen. En slags milstolpe. Något att se fram emot!

Girigt kastade sig vår lockiga lady sig in i något hon förnekats alltför länge: text- och bildmanus. Hon satt på café, hos den entusiastiske Madame Gaines i Bagarmossen, i ateljén på Telefonplan och hemma. Det kluddades och trätes. Skrevs och suddades.


Djup koncentration på bagis.

Det gick så här:

En krossad man. En bruten konstnär.
Förkrossad av sina nedgångar sökte vår hjältinna undanflykter, eskapismer. Hon ville inte konfronteras med sitt nederlag och kunde inte se ljuset i andra sidan av tunneln. Figurerna satte sig liksom inte på pappret. Hon var en kringvandrande samuraj utan herre.


Utan mål och mening vandrade hon på Stockholms gator. Gjorde ett inhopp i animéradion, men kunde inte hålla sig ifrån att prata pseudomänga, karaktärsklyschor och spana på branschen. Hon försökte fly från serierna, men drogs tillbaks i en smärtsam tango, där allt tog henne tillbaks till de bitterljuva minnen som påminde om varför hon var en halv man,--... eh serietecknare.


...Oooooch sedan ringde Fabian och bad om korrändringar på Medley 2, och berättade att deadlinen var framskjuten.


Molnen sprack upp.




 Efter denna sjukt oproduktiva vecka gjorde jag således ett hårt arbetschema, tecknade om en ruta så att Axel visade sjukt mycket mer mage och putade med skrevet, skrev ner exakt exakt alla ändringar som måste göras i hela kapitlet på en post-it och lade sedan resolut ner för midsommar.
Fram tills den 9:e måste jag göra en sida per vardag och tre redigeringssidor per helg. Sedan när jag kommer hem från Östersund måste det finnas manus till de två nya sidorna - klappat och klart, färdigt för action - och självklart kör vi på ända till slutet, som en boss. 
FORTSÄTTNING FÖLJER.


Trevlig midsommar!

- Inlägget publicerades delvis med hjälp av BlogPress via iPhone

måndagen den 20:e juni 2011

Buggig skräck

Stef påminde mig i ett inlägg på twitter om en sak jag är sinnessjukt intresserad av, men som jag kanske inte lyckas få tillfälle att ranta om alltför ofta. Så, nu när det är mulet och svalt kan man med gott samvete nörda loss.
Alla vet ju, liksom, att jag har en grej för SEGA. Det är mitt andra personlighetsdrag (mitt första är att jag har lockigt hår). Sedan ska det väl erkännas att mitt tv-spelsintresse varit i en dalande kurva sedan början av 00-talet, jag menar, jag insåg inte ens att det var just SEGA som stod bakom titlar som Bayonetta, så ointresserad har jag blivit!
Men! Vissa saker är fortfarande sjukt intressanta. Och läskiga. Brasklapp infogas här för att jag är väldigt harig av mig - as in, jag tjuter högt om någonting oväntat hoppar på mig i ett spel, och jag har en fullkomligt irrationell och innerlig zombiefobi. Så, det som jag upplever som isande kusligt kanske inte riktigt andra ser som en fullt så stor deal.

Läskigare än något skräckspel är nämligen känslan av att någonting gått sönder. Att världen är paj. Att illusionen är bruten.

Ladies and gentlemen, här är en liten lista på mina favoriter bland glitchiga skräckmoment i spel.

#1. Alla instanser av "åh, oj jag hamnade UTANFÖR spelvärlden" här representerat av mitt älskade älskade Shenmue. Det här är fan det värsta jag vet. Jag skulle kunna ha mardrömmar om det här. Just Shenmue har dessutom en hel del hemligheter och oanvänd/gömd data, så det är ett ypperligt spel att gotta ner sig i. Bara det att det finns början till en hel stad i slutet av spel 2, en stad som skulle tillhört spel 3, som aldrig blev av. Det är sorgligt, spöklikt, och ljuvligt makabert. Men vi kommer till det senare....

#2. Mänskliga figurer som buggar ur.
I takt med att grafik blivit mer och mer realistisk har även buggarna avancerat. Något som tidigare var lite lulz (en pixelfigur som fastnar mellan två objekt och står kvar och darrar på stället, till exempel) har nu kommit att bli potentiellt... äckligt. För de här figurerna, de kan se rätt så mänskliga ut, även om de är döda bakom ögonen. Och det krävs bara små saker för att få dem att, åter igen, 'bryta illusionen' av att spelvärlden hänger ihop. Här är ett exempel från något krigsspel. Bioshock hade också en massa döingar som höll på att buggrycka. Blä.

#3. Oanvända områden, som debugrum (användes enligt utsago från början för att spelskaparna ska kunna prova olika figurer eller scenarion i lugn och ro). Final Fantasy VII:s debugrum är jävligt creepy, så även SA2:s och Elder Scrolls III: Oblivion (beståendes av tysta, identiska korridorer med dörrar till en miljard rum med alla föremål och fiender i spelet, fast helt... ewww).
Här är ett debugrum ur TLZ - Majora's Mask till N64. Kusligt. Som. Fan.



#4. ...och restdata i största allmänhet. Figurer, animationer, texturer, saker som skulle ha varit med, togs bort, men finns kvar som spökdata. Asläskigt. Ascoolt.

Mitt personliga favoritexempel.
Bakgrundshistoria: När (you guessed it) Sonic Adventure till Dreamcast hade utannonserats var vi alla sjukt peppade. Själv åt jag all info jag kom över. Det fanns några förtittsbilder på hur spelet skulle se ut, och på ett par kunde man se Sonics flygplan jagas genom molnen av en tvåhövdad drake. Gissa om jag var på.
Sen kom spelet, och - ingen drake. Den hade bytts ut mot ett luftskepp. Eftersom det också var ballt tänkte jag inte på det, och fastän vissa undrade över det i olika forumtrådar accepterades den snöpliga sanningen att draken tagits bort ur spelet. Snipp snapp snut.


...Tills tio år senare, då några engelska och franska (?!) hackare lyckades, över språkgränserna, rota fram en bekant textur ur speldatan. Så följde en modell. Och ett rörelseschema till nämnda modell. Någon fick för sig att länka dessa till banan med luftskeppet för att se vad som skulle hända (det som vanligtvis händer är att spelet kraschar, tydligen). Men i det här fallet lade sig draken snällt tillrätta på sin förutbestämda bana, strax efter Sonic, och Voilá:
Drakbossen i Sonic Adventure till SEGA Dreamcast var återuppstånden.

Det här spelet är för övrigt så nerlusat med buggar att det är ett under att mitt psyke överlevde det. Eller så startade den hela fascinationen för just glitchskräck...

Eww.
Och det är inte svårt att förstå varför.

onsdagen den 15:e juni 2011

Sifferblind

Just nu är jag besatt av två saker:

1. Fritid - speciellt helger då, söndagar i synnerhet.
2. Skriva manus. Mer info nedan.

Föga förvånande är det två saker jag för har haft svårt att få tid till den senaste månaden.
Delvis var det workshops (det har, framtills nyss, varit ett par i veckan), delvis var det kneg (jag tog på mig helgpass för att väga upp mot frånvaron när jag är och jobbar) och så har vi, sent omsider, deklarationen (en tidig insikt att SPX skulle mörda mina bokföringsplaner ledde till uppskov till juni).
Workshops ÄR ändå rätt kul, men när man jobbat med det i några timmar är man helt nere för räkning efteråt. Kneget, i jämförelse, tär iofs mindre på krafterna, ger mycket mindre slantar och, ja just ja - suger ur all levnadsglädje och ambition.
Med energin som blir kvar ska man sedan bokföra, för att sedermera deklarera. Möjligtvis det som jag är absolut sämst på, i hela världen.
Men! Nu är det över.
Nu, äntligen, skulle det vara dags. Trodde jag. För. Manus.

Innan jag gick Serieskolan i Malmö, brukade jag jämt ha ett block med mig. Jag brukade skriva ner idéer, koncept och repliker som skulle kunna funka i en story, sedan brukade jag samla dem i kuvert för senare utsållning. Någon gång runt Malmö slutade jag upp med det här; det kan ha varit pressen att allt skulle redovisas och skammen över det ofärdiga, men hur som helst lade jag av med att "brainstorma/drömma offentligt".
Det är inte förrän nu som jag fattat att just den där 'insamlarfasen' var en viktig del i mitt skrivande, och att alla spännande, bra och smarta idéer faktiskt inte alltid kommer tillbaka.
Många bra grejor i Medley är saker jag hade närvaro nog att krafsa ner på en servett eller ett kuvert, och det är precis lika mycket värt som förarbetet och referenserna inför en seriesida eller illustration.

Jag tycker det är hög tid att vi alla börjar ta manusskriveri mer på allvar.

Hur kommer det sig att vi serietecknare kan fästa så oerhört stor vikt vid att våra bilder - och vårt berättande med bilder - ska bli så fulländat som möjligt när vi inte lägger tillnärmelsevis lika mycket tid på storyns struktur, på manus?


Jag ska inleda någon form av upprop för det här, var så säker.

Men först lite "vaffan!":

För cirka sexhundra miljarder år sedan (eller okej, i slutet av april) publicerades en liten artikel i min gamla hemstads kära ortstidning, Östersunds-posten. Läste texten på nätet och tänkte väl inte mer på det. Men nu fick jag se tidningen live. Och oj!



Baaaaallt.
Det finaste är att Axel fick en helsida. Det känns mycket bra.